Corazones Malignos

En la Temporada 1 de Diablo IV, nuestra misión será detener el avance de la corrupción por Santuario.

Para ello deberemos ayudar a Cormond ,un ex sacerdote de la Catedral de la Luz. Cormond ha descubierto que esta nueva ola de corrupción esta ligada con una maldición que dota de poderes a los corazones malignos.

Tendremos que acabar con enemigos malignos para iniciar un ritual y hacernos con su corazón.
Una vez comenzado el ritual tendremos que enfrentarnos a una versión mas poderosa del enemigo elite maligno, así como todos los malignos cercanos que acudirán a la llamada. Si vencemos podremos atrapar el corazón maligno en la jaula mágica que nos entregó Cormond.



Consigue los corazones y utilízalos en tu beneficio para acabar con los malignos. Dependiendo del tipo de corazón, estos tendrán unos efectos diferentes y podrán ser engarzados en huecos de su mismo color.

«Una vez insertado en un hueco, un corazón puede ser remplazado por otro, pero no puede ser recuperado.»

Tipos de corazones

Corazón Sádico

Poder Ofensivo
Se obtiene al matar monstruos malignos sádicos o creándolo en el carromato de Cormond.
Se puede engarzar en los huecos de su mismo color.

Corazón Brutal

Poder Defensivo
Se obtiene al matar monstruos malignos brutales o creándolo en el carromato de Cormond.
Se puede engarzar en los huecos de su mismo color.

Corazón Artero

Poder de Utilidad
Se obtiene al matar monstruos malignos arteros o creándolo en el carromato de Cormond.
Se puede engarzar en los huecos de su mismo color.

Corazón Colérico


Superpoder
Se obtiene al matar monstruos malignos cólericoss o creándolo en el carromato de Cormond.
Extremadamente raro, se puede engarzar en un hueco de cualquier color.

«Será posible descomponer los corazones malignos menos poderosos para conseguir nuevos materiales de elaboración con los que crear invocadores«


Lista completa de corazones malignos

El poder de los corazones es orientativo y también irá aumentando a media que aumente el poder de nuestro personaje de temporada. (Los valores numéricos de los corazones malignos están basados en las estadísticas de un personaje de nivel 20)

A continuación se muestra la lista completa de corazones malignos por tipo:

Generales

  • Picana (sádico, ofensivo): Los golpes críticos cargan de electricidad al objetivo durante 0,75-2,50 s, lo que provoca que salte un rayo entre este y los demás objetivos cargados para infligir 68-136 de daño de rayos.
  • Danza oscura (sádico, ofensivo – nivel del mundo III): Cada 5 s mientras tienes más de un 60 % de vida, las habilidades principales cuestan 68-51 de vida en lugar de tu recurso primario. Las habilidades que consumen vida infligen un 10-20 % de daño adicional.
  • Destino tentador (sádico, ofensivo – nivel del mundo III): Tus golpes críticos obtienen un 40-60 % de daño adicional, pero tus golpes no críticos infligen un 20-15 % menos de daño.
  • Corazón de león (brutal, defensivo): Obtienes un 10 % de generación de barrera. Te curas 3-7 de vida por segundo mientras tienes una barrera activa.
  • Revancha (brutal, defensivo – nivel del mundo III): Se anula un 10-20 % del daño recibido. Cuando usas una habilidad defensiva, de subterfugio o macabra, todo el daño anulado se amplifica un 250 % y explota, lo que inflige hasta 1360-2040 de daño de fuego a los enemigos que tengas cerca.
  • Corazón prudente (brutal, defensivo – nivel del mundo III): Te vuelves inmune durante 2-4 s tras perder más de un 20 % de tu vida de un solo golpe. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada 110 s.
  • Determinación (artero, utilidad): Los efectos de drenaje de recursos son un 40-50 % menos efectivos. Además, obtienes un 3-8 % de generación de recursos adicional.
  • Represalia (artero, utilidad – nivel del mundo III): Infliges 510-680 de daño de fuego a los enemigos cercanos cada vez que se te elimine un efecto de control de masas.
  • Cálculo (artero, utilidad – nivel del mundo III): Tras gastar 150-200 de tu recurso primario, tu siguiente ataque aturde a los enemigos golpeados durante 2 s.
  • Pacto maligno (colérico, superpoder):Cambias de bonus maligno cada 20 asesinatos:
    • Sádico: Obtienes un 20 % de velocidad de ataque.
    • Artero: Las habilidades principales y básicas tienen un 15 % de probabilidad de restaurar por completo tu recurso primario.
    • Brutal: Cada 21 s, obtienes una barrera que absorbe 85-102 de daño.
  • Muerte acechante (colérico, superpoder): Tus efectos de daño en el tiempo aumentan un 30-40 % por cada efecto de control de masas diferente en el objetivo. Los monstruos imparables y los jefes desequilibrados sufren en su lugar un 110-130 % de daño adicional de tus efectos de daño en el tiempo.
  • Barbero (colérico, superpoder – nivel del mundo III): Tu objetivo absorbe los golpes críticos y todo el daño posterior durante 2-4 s. Después, el daño absorbido explota contra los enemigos cercanos. El daño acumulado aumenta un 10 % por segundo.

Bárbaro

  • Ira concentrada (sádico, ofensivo): Tras gastar 100-60 de furia en un plazo de 2 s, tu siguiente habilidad no básica tiene un 20-30 % más de probabilidad de golpe crítico.
  • Vida resurgente (brutal, defensivo): Mientras tienes menos de un 40-60 % de vida, recibes un 50-60 % más de curación de todas las fuentes.
  • Velocidad castigadora (artero, utilidad): Tus habilidades tienen un 20-30 % de probabilidad de derribar a todos los enemigos durante 1,25 s cuando la velocidad de ataque de esa habilidad sea superior a un 35-20 %.
  • Inmunidad al dolor (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): El daño recibido tiene un 5-15 % de probabilidad de ser ignorado para que, en su lugar, te cures 17-68 de vida.

Druida

  • Ira lunar (sádico, ofensivo): Los asesinatos tienen un 5 % de probabilidad de invocar un compañero lobo a tu lado durante 20-30 s. Además, otorga +3 a Lobos.
  • Vientos agitados (brutal, defensivo): Cuando haya 8-13 enemigos cerca, Armadura de ciclón se lanza automáticamente. No puede ocurrir más de una vez cada 10-20 s.
  • Fuerza inexorable (artero, utilidad): Atraes a hasta 30-50 enemigos lejanos hacia ti mientras tienes una habilidad definitiva activa.
  • Bestia desatada (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Cuando te golpean con un efecto de aturdimiento, congelación o derribo, hay un 40-60 % de probabilidad de activar Ira de oso pardo automáticamente durante 3 s.

Nigromante

  • Lo sacrílego (sádico, ofensivo): Caminar cerca de un cadáver activa automáticamente una habilidad de cadáveres equipada cada segundo con una reducción de daño de un 40-30 %.
  • Aura decrépita (brutal, defensivo): Cuando tienes al menos 5 enemigos cerca, obtienes un aura que maldice automáticamente a los enemigos cercanos con Decrepitud durante 5-15 s.
  • Terror helado (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 10-20 % de probabilidad de aplicar miedo durante 2,5 s. Los enemigos amedrentados se hielan un 20 % cada segundo.
  • Gran festín (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Cada esbirro drena 1-2 de esencia por segundo, pero inflige un 50-75 % de daño adicional. Sin esbirros, este bonus se te aplica a ti y te drena 5 de esencia por segundo.

Pícara

  • Munición de racimo (sádico, ofensivo): Golpe de suerte: Tienes hasta un 20 % de probabilidad de lanzar 3 granadas aturdidoras que infligen 26-32 de daño físico y aturden a los enemigos durante 0,50 s.
  • Ilusionismo (brutal, defensivo): Cuando usas una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo tenebroso inestable que provoca a los enemigos. La trampa de señuelo tenebroso explotará tras 6 s, lo que inflige 680-1020 de daño de sombra. No puede ocurrir más de una vez cada 5 s.
  • Obstaculización (artero, utilidad): Golpe de suerte: Hasta un 20-40 % de probabilidad de que tus habilidades de degollador ralenticen un 40 % durante 3 s y de que tus habilidades de tirador repelan a los enemigos.
  • Boticario vil (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Tus ataques tienen un 5-15 % de probabilidad de aplicar todos los efectos de imbuición a un 40-50 % de su potencia normal.

Hechicera

  • Tal Rasha (sádico, ofensivo): Por cada elemento con el que infliges daño, infliges un 7-12 % más durante 3-10 s.
  • Ruptura de hechizos (brutal, defensivo): Tras sufrir daño elemental, obtienes un 20-40 % de resistencia al elemento en cuestión durante 5 s.
  • Encono (artero, utilidad): Cuando te aplican un efecto de control de masas, hay un 20-40 % de probabilidad de que ese enemigo y todos los enemigos cercanos a ti también sufran el mismo efecto durante 3 s.
  • Omnipotencia (colérico, superpoder – nivel del mundo IV): Las habilidades principales que lanzan un proyectil consumen todo tu maná. Por cada 45-35 de maná extra consumido, lanzas un proyectil adicional y el daño aumenta un 3-5 %.

Túneles malignos

Encontraremos un puñado de túneles malignos repartidos por el mapa de Santuario. Al final de estos túneles hallaremos brotes crecientes o excrecencias. Podremos utilizar los invocadores que hayamos creado para aumentar nuestras posibilidades de obtener un tipo especifico de corazón maligno.

Corazones malignos Diablo IV

«El color del brote o excrecencia determina el tipo de corazón que arrojará.«

A diferencia de los corazones malignos que conseguimos de forma natural, en esta ocasión no tendremos que realizar ningún tipo de ritual.