Habilidades: Hechicera

La clase Hechicera cuenta con 6 categorías principales de habilidades. A medida que vayamos gastando puntos iremos desbloqueando más categorías con nuevas habilidades y sus respectivas mejoras.
Cada habilidad activa puede subirse hasta 5 veces de nivel. Tras desbloquear una habilidad podemos acceder a nuevos efectos para aplicar mejoras adicionales.

A continuación está la lista completa de habilidades activas que podemos desbloquear para la clase Hechicera.

HABILIDADES BÁSICAS

Chispa
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 9%
Básica | Electrocución
Lanzas una descarga de rayos que electrocuta 4 veces a un enemigo e inflige 8% de daño con cada golpe.

Descarga de escarcha
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 40%
Básica | Escarcha
Lanzas a un enemigo una descarga de escarcha que inflige 35% daño y lo hiela un 15%.

Descarga de fuego
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 35%
Básica | Piromancia
Arrojas una descarga flamígera que inflige 10% de daño básico y  un 40% de daño de quemadura durante 8 segundos.

Arco eléctrico
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 30%
Básica | Electrocución
Creas un arco eléctrico que inflige un 42% daño a los enemigos frente a ti. Cada 10 pasadas de Arco eléctrico, aturdes a todos los enemigos golpeados cada 2 segundos.


HABILIDADES PRINCIPALES

Incinerar
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 16%
Principal | Piromancia | Canalizada | Coste de maná: 20 por segundo
Canalizas un haz de fuego que inflige 36% de daño de quemadura por segundo a los enemigos. El daño por segundo aumenta a lo largo de 4 segundos hasta un máximo de 49% de daño.

Bola de fuego
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 33%
Principal | Piromancia | Coste de maná: 40
Arrojas una bola de fuego explosiva que inflige 60% de daño a los enemigos cercanos.

Orbe congelado
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 4%
Principal | Escarcha | Coste de maná: 40
Lanzas un orbe que hiela un 34% y expele unas esquirlas perforadoras que infligen un total de 31.7% daño. Cuando expira, Orbe congelado explota, inflige 29.2% daño y hiela un 8.7% a los enemigos.

Esquirlas de hielo
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 16%
Principal | Escarcha | Coste de maná: 30
Lanzas 5 esquirlas que infligen 25% daño cada una. Inflige un 25% más de daño a los enemigos congelados.

Cadena de rayos
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 25%
Principal | Electrocución | Coste de maná: 35
Lanzas una corriente de rayos que inflige 36% de daño y salta entre los enemigos cercanos y tú hasta 5 veces (prioriza a los enemigos).

Descarga de energía
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 20%
Principal | Electrocución | Coste de maná: 40
Liberas 5 descargas de rayos que recorren el suelo de forma errática e infligen 17% de daño cada una.


HABILIDADES dEFENSIVAS

Escudo de llamas
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 35%
Defensiva | Piromancia | Tiempo de reutilización: 20s
Te envuelves durante 2s en unas llamas que infligen 40% de daño por segundo a los enemigos cercanos.

Teletransporte
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 65%
Defensiva | Electrocución | Tiempo de reutilización: 11s
Te transformas en rayos, te vuelves imparable y te desplazas rápidamente hasta la ubicación seleccionada para infligir 25% de daño al llegar.

Armadura de hielo
Daño de frio
Defensiva | Escarcha | Tiempo de reutilización: 20s
Durante 6s, se forma a tu alrededor una barrera de hielo que absorbe un 30% de tu vida base como daño. Mientras dura armadura de hielo, un 5% de daño que infliges se añade a la barrera.

Nova de escarcha
Daño de frio
Defensiva | Escarcha | Tiempo de reutilización: 15s
Liberas un torrente de escarcha que congela a los enemigos cercanos durante 2s.


HABILIDADES dE EVOCACIÓN

Hidra
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 53.2%
Evocación | Piromancia | Coste de maná: 20
Invocas una hidra de 3 cabezas durante 10s. Cada cabeza escupe fuego a los enemigos y les inflige 12% de daño.

Hojas de hielo
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 70.8%
Evocación | Escarcha | Tiempo de reutilización: 12s
Creas durante 6s un par de hojas de hielo que atacan rápidamente a los enemigos, les inflige 23% de daño y tienen un 30% de probabilidad de de volverlos vulnerables durante 2s.

Lanza de rayos
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 26.5%
Evocación | Electrocución | Tiempo de reutilización: 20s
Creas una lanza de rayos que busca enemigos durante 6,0s y les inflige 15 % de daño por cada golpe.


HABILIDADES dE DOMINIO

Ventisca
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 33%
Maestría | Escarcha | Coste de maná: 40
Invocas una ventisca glacial que inflige 120% de daño de escarcha y hiela continuamente a los enemigos un 18% durante 8s.

Meteorito
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 40%
Maestría | Piromancia | Coste de maná: 40
Invocas un meteorito que impacta en la ubicación seleccionada, inflige  80% de daño de fuego y quemas el suelo para infligir 35% de daño por quemadura durante 3 s.

Muro de fuego
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 30%
Maestría | Piromancia | Coste de maná: 30
Creas un muro de llamas que inflige 160% de daño de quemadura a los enemigos durante 8s.

Bola de rayos
Daño de rayos | Prob. Golpe de Suerte: 5%
Maestría | Electrocución | Coste de maná: 30
Lanzas una bola de rayos que se desplaza lentamente hacia delante y golpea continuamente a los enemigos, lo que inflige un 18% de daño.


HABILIDADES dEFINITIVAS

Congelación total
Daño de frio | Prob. Golpe de Suerte: 2%
Definitiva | Escarcha | Tiempo de reutilización: 60s
Te encierras en hielo y te vuelves inmune durante 4s, además de infligir un 13% de daño continuamente y aplicar un 20% de helada a los enemigos. Cuando expira, Congelación total inflige un 100% más de daño.

Solo puedes seleccionar una habilidad definitiva.

Averno
Daño de fuego | Prob. Golpe de Suerte: 10%
Definitiva | Piromancia | Tiempo de reutilización: 45s
Invocas una sierpe flamígera que constriñe continuamente la zona seleccionada para infligir 295% de daño de quemadura a los enemigos durante 8 segundos.

Solo puedes seleccionar una habilidad definitiva.

Corrientes inestables
Daño de rayos
Definitiva | Electrocución | Tiempo de reutilización: 70s
Tu cuerpo se carga de rayos durante 10s. Cada vez que lanzas una habilidad de electrocución, se lanza otra habilidad de electrocución básica, de evocación o de dominio al azar.

Solo puedes seleccionar una habilidad definitiva.


Todas las habilidades aquí listadas cuentan con una mejora de nv1 y dos mejoras de nv2 entre las que tendremos que elegir para añadir efectos adicionales a las habilidades. Con la excepción de las habilidades definitivas que tienen solo una mejora nv1 y una de nv2.

Además contaremos con montones de efectos pasivos que podremos desbloquear en nuestro árbol de habilidades de clase para potenciar nuestro estilo de juego.