PODERES VAMPÍRICOS

En la pestaña Poderes vampíricos del menú de personaje podrás utilizar la sangre que se adquiere de adversarios muertos para desbloquear un poder aleatorio o mejorar otro existente. También se pueden desbloquear completando la trama de temporada y en el evento de temporada Cosecha de Sangre.

Nuevos poderes vampíricos Diablo IV

Tras aprender un poder vampírico, puedes gastar sangre potente en la pestaña de poderes para potenciarlo hasta el siguiente nivel. Cada poder se puede mejorar hasta el nivel 3 y puedes equiparte con hasta 5 poderes al mismo tiempo. Cuando dejas el cursor sobre un poder vampírico, verás que aparecen entre 1 y 3 símbolos y números. Son los llamados pactos, y el número es su coste asociado. Aquí es donde entra en juego la armadura del pacto.


LISTA COMPLETA DE PODERES VAMÍRICOS

Existe un total de 22 poderes vampíricos disponibles en la Temporada de la Sangre. Todas las clases pueden emplear cualquiera de ellos ya que estos no tienen restricciones de clase.

Poderes vampíricos Diablo IV

Nueva palabra clave Maldición vampírica: Matar a un enemigo afectado por tu maldición vampírica almacena su alma. Lanzar una habilidad defensiva, macabra o de agilidad azuzará las almas almacenadas contra los enemigos cercanos. Puedes acumular hasta 8 almas.

Los valores indicados a continuación reflejan cada poder vampírico a nivel 3 (máximo):

  • Anticipación (1 de divinidad): Tus habilidades definitivas obtienen un 20 % de reducción de tiempo de reutilización. Tus habilidades definitivas infligen un 12 % más de daño por cada enemigo cercano afectado por tus efectos de daño en el tiempo.
  • Colmillos del aquelarre (2 de divinidad): Los ataques de tus evocaciones, compañeros, esbirros y familiar murciélago infligen un 52 % más de daño a enemigos afectados por control de masas. Golpe de suerte: Tus evocaciones, compañeros, esbirros y familiar murciélago tienen hasta un 30 % de probabilidad de infligir una maldición vampírica al golpear a enemigos.
  • Dominación (1 de ferocidad): Infliges un 24 % más de daño a enemigos aturdidos, inmovilizados, congelados o amedrentados. Si también están heridos y no son de élite, mueren al instante.
  • Alimentar al aquelarre (1 de eternidad): Golpe de suerte: Los ataques de tus evocaciones, compañeros, esbirros y familiar murciélago tienen hasta un 60 % de probabilidad de restaurar 10 de tu recurso primario y aumentar tu daño un 10 % durante 4 s.
  • Frenético (3 de divinidad): Por cada 5 habilidades básicas que lanzas, se reduce 2 s uno de tus tiempos de reutilización activos.
  • Hemomancia (3 de eternidad): Tus ataques infligen hasta un 80 % de tu vida máxima como daño físico a los enemigos cercanos. Esto solo puede ocurrir una vez cada 4 s. Te curas un 1% de tu vida máxima por cada enemigo que sufra daño de este modo.
  • Infección (1 de ferocidad): Golpear a los enemigos con daño directo los infecta de viruela. Infligir viruela 8 veces a un enemigo expurga la infección, lo que inflige un 70 % de daño de veneno.
  • Agujas afiladas (1 de ferocidad, 1 de divinidad): Las espinas tienen un 10 % de probabilidad de infligir un 300 % más de daño y aplican un 8 % de helada a los enemigos.
  • Cébate con los débiles (2 de ferocidad): Infliges un 16 % más de daño a enemigos vulnerables. Los enemigos son vulnerables mientras están afectados por una maldición vampírica de tus otros poderes vampíricos.
  • Muralla (1 de divinidad, 1 de eternidad): Tras pasar 3 s sin moverte, obtienes una barrera equivalente a un 40 % de tu vida máxima durante 6 s. Este efecto puede ocurrir una vez cada 20 s.
  • Voraz (3 de ferocidad): Golpe de suerte: Hasta un 20 % de probabilidad de aumentar tu velocidad de ataque un 40 % de tu velocidad de movimiento total durante 6 s.
  • Resiliencia (2 de eternidad): Obtienes un 1 % de reducción de daño por cada 2 % de vida que te falte.
  • Puntal sanguino (1 de divinidad, 1 de eternidad): Cuando matas a un enemigo, fortificas un 6 % de tu vida base. Cuando tu fortificación supera la mitad de tu vida máxima, obtienes un 8 % de probabilidad de golpe crítico.
  • Terror (1 de ferocidad, 1 de divinidad, 1 de eternidad): Al recibir un golpe, tienes un 14 % de probabilidad de amedrentar a los enemigos cercanos y ralentizarlos un 80 % durante 2 s. Siempre asestas un golpe crítico a los enemigos amedrentados.
  • Inmortal (1 de eternidad): Lanzar habilidades te cura un 3 % de vida. Cuando tienes menos de un 50 % de vida, este bonus se duplica.

  • Toque maleficiado (6 de divinidad): Golpe de suerte: Hasta un 44 % de probabilidad de infligir una maldición vampírica a los enemigos. Los enemigos con la maldición vampírica tienen un 15 % de probabilidad de contagiarla a los enemigos cercanos. Las almas maleficiadas infligen un 200 % más de daño.
  • Bañarse en sangre (3 de divinidad, 3 de eternidad): Mientras canalizas una habilidad, formas un charco de sangre a tus pies. Mientras canalizas una habilidad dentro de un charco, tus habilidades canalizadas infligen un 40 % más de daño y obtienes un 30 % de reducción de daño. Solo se puede formar un charco cada 8 s.
  • Sangre hirviente (6 de eternidad): Cuando tus habilidades principales arrollan a un enemigo, aparecen 3 gotas de sangre volátil. Recoger una gota de sangre volátil provoca una explosión que inflige un 60 % de daño físico a tu alrededor. Cada 20 s, tu siguiente habilidad arrollará.
  • Llamar familiar (3 de ferocidad, 3 de divinidad): Lanzar una habilidad de dominio, dominio de las armas, macabra, de cólera o imbuición genera un murciélago que ataca a los enemigos cercanos y les inflige un 80 % de daño físico con un 30 % de probabilidad de aturdir.
  • Venas fluyentes (2 de ferocidad, 2 de divinidad, 2 de eternidad): Infliges un 60 % más de daño en el tiempo a los enemigos que se están moviendo o están afectados por una maldición vampírica.
  • Metamorfosis (2 de ferocidad, 2 de divinidad, 2 de eternidad): Cuando evades, te conviertes en una nube de murciélagos imparable durante 4 s. Los enemigos a tu paso sufren un 160 % de daño físico y una maldición vampírica.
  • Orto lunar (6 de ferocidad): Golpear a un enemigo con una habilidad básica te otorga un 4 % de velocidad de ataque durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, se apodera de ti una rabia sanguinaria vampírica que te otorga un 160 % de daño de habilidades básicas y un 15 % de velocidad de movimiento durante 10 s.

LA ARMADURA DEL PACTO

Activar un poder vampírico requerirá que tengamos una cantidad de pactos específica.

Hay 3 tipos de pactos en total. Utilizando la imagen que veras a continuación como referencia, de izquierda a derecha, vemos los pactos de ferocidad, divinidad y eternidad.

Tipos de pacto Diablo IV

Además dependiendo del tipo de equipo estos podrán tener una cantidad de pactos:

  • Yelmo y botas : Hasta 3 pactos
  • Pantalones: Hasta 4 pactos
  • Peto y guantes: Hasta 5 pactos

Haciendo que el máximo de pactos que podamos alcanzar sea de 20. Además podrás encontrar los pactos tan solo en las piezas de equipos de armadura (yelmos, petos, pantalones, guantes y botas) durante la Temporada de la Sangre, para activar tus poderes vampíricos.

Cuando tengas equipados tanto la armadura del pacto como los poderes vampíricos, tendrás que asegurarte de que las piezas que llevas otorguen pactos que se correspondan con el coste de activación del poder.

«Utilizando como ejemplo los guantes legendarios de arriba. Otorgan 1 pacto de cada tipo: ferocidad, divinidad y eternidad. Si tienes un poder vampírico que requiera 1 pacto de ferocidad para activarse, con este objeto tienes cubierto el requisito y además te sobran 1 pacto de divinidad y 1 pacto de eternidad. Si te equipas con otro poder vampírico que necesite 1 pacto de divinidad y 1 pacto de eternidad para activarse, este mismo objeto será suficiente para activar ambos poderes.«


PERSONALIZACIÓN

No siempre tendrás la armadura con los pactos adecuados para activar los poderes vampíricos de tu colección. Para solucionarlo existen dos tipos de objetos: los pactos independientes y los ácidos purificadores.

Los pactos independientes
Se utilizan para añadir un tipo de pacto concreto a un objeto que elijas (solo se puede hacer si ese objeto no contiene ya el máximo de pactos de ese tipo).

Los ácidos purificadores
Se usan para eliminar los pactos de un objeto.
Existen ácidos específicos para borrar un pacto concreto y otros capaces de eliminar cualquier tipo.

«Estos objetos de artesanía se pueden conseguir venciendo a los Buscadores de Sangre o los puedes conseguir en el evento de temporada Cosecha de Sangre, en el diario de la temporada, en los féretros opulentos y en la nueva trama

Puedes revisar información adicional sobre los nuevos eventos, jefes finales y mas contenido en el artículo: Detalles Temporada de la sangre